Minggu, 18 Juni 2017
Tugas Pengantar Teknologi game I
Penulisan Mengenai Bagaimana Cara Memodelkan
Game-Pengantar Teknologi Game
Bagaimana Cara Memodelkan Game
Secara Matematis dan Sistematis dengan Elemen Dasar Sebagai Berikut:
1. Pemain:
Secara Matematis, digunakan
dalam menganalisa suatu rumusan peluang dan pertimbangan profit dan loss dalam
ekonomi dan bisnis manajerial. Sebagai contoh, bila jumlah players adalah
dua, permainan disebut sebagai 2-Persons Game (Permainan Dua Pemain). Begitu
juga, bila jumlah player adalah N (dengan N ≥ 3 ), permainan disebut N-Persons
Game (Permainan N-Pemain). Bila jumlah profit dan loss adalah 0 (nol),
permainan disebut Constant Sum Game (Permainan Jumlah Konstan) atau Zero
Sum Game (Permainan Jumlah Nol). Sebaliknya, bila jumlah profit dan loss
adalah ≠ 0 (tidak sama dengan nol), permainan disebut Non-Zero Sum
Game (Permainan Bukan Jumlah Nol).
Secara Sistematis, pemain
menggunakan strategi untuk memenangkan sebuah permainan. Sebagai contoh Setiap
pemain bersikap rasional. Ia selalu berusaha memilih strategi yang memberikan
hasil paling optimal untuk dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang
dimainkan. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya
(finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
2. Tindakan
Secara matematis, jika pemain
pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan
strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting
dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa
permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki
oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga
terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak
berhingga atau tidak tertentu.
Secara Sistematis, suatu siasat
atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang
mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan
diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing
pemain.
3. PayOff
Secara Matematis, contoh permainan dua-pemain
jumlah-nol (2-person zero-zumgame), dimana matriks pay offnya:
Dari tabel diatas dapat
diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:
Angka-angka dalam matriks
pay off, atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau
pay off) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil
hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang,
persentase market share atau kegunaan.
Dalam permainan dua pemain
jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing players), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai
contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1, dan pemain B memilih strategi
B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa
metrics pay off diketahui oleh kedua pemain.
Secara sistematis, akhir yang
terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan
digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum
games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan
jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian
sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol.
Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan
kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua
kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol
adalah suatu sistem yang tertutup. sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak
demikian halnya. hampir semua Universitas Sumatera Utara permainan pada
dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. berbagai situasi dapat dianalisis
sebagai permainan jumlah-nol.
4. Informasi
Secara matematis, cara
memodelkan game pada elemen dasar informasi yaitu dengan mengambil bentuk
matriks dari setiap game. Misalnya pada permainan catur. Terdapat perhitungan
matematis dimana pemain dapat mencapai tujuannya yaitu menang dalam permainan.
Secara sistematis, cara
memodelkan game pada elemen dasar berdasarkan informasi ini yaitu dengan
mencari titik lemah dari lawan, dapat dilihat dari permainan sepak bola. Tim A
memiliki strategi tersendiri memenangkan permainan dengan tendangan jarak jauh
yang tidak dapat ditiru Tim B.
Secara keseluruhan, pemodelan
game secara matematis maupun sistematis berdasarkan empat elemen dasar saling
berkaitan. Dimana tujuannya yaitu untuk memenangkan permainan.
Sumber:
Tugas Pengantar Teknologi game IV
Penulisan Mengenai Unsur-unsur Teori Game
- Pengantar Teknologi Game
Unsur-Unsur
Teori Game
1. Jumlah Pemain
2. Ganjaran (Pay-Off)
3. Strategi Permainan
4. Matriks Permainan
5. Titik Pelana (Saddle Poin)
6. Aturan-aturan permainan
7. Nilai permainan
8. Strategi dikatakan dominan
9. Strategi optimal
10. Tujuan dari model
permainan
SUMBER : http://alvitasari.blogspot.co.id/2017/06/
Tugas Pengantar Teknologi game V
Penulisan Mengenai Pengertian Strategi
Murni Prinsip Maksimin dan Minimax - Pengantar Teknologi Game
Pengertian Strategi Murni
dengan Prinsip Maksimin dan Minimax
Pada pure –strategy game,
pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh adalah pemain A) akan
mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan menggunakan kriteria maksimum,
sedangkan pemain yang akan meminimumkan (pemain B) akan mengidentifikasi
strategi optimumnya dengan menggunakan criteria minimaks, maka permainan telah
terpecahkan. (untuk menguji hal ini, nilai tersebut harus merupakan
nilaimaksimum bagi kolom yang bersangkutan, dan sekaligus merupakann nilai
minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini maka telah
mencapai titik keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle point
).
Jika nilai maksimin tidak sama
dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak akan dapattercapai. Hal
ini berarti bahwa saddle pointnya tidak ada dan permainan tidak dapat
diselesaikan dengan strategi murni.
Contoh:
Dua buah perusahaan mempunyai
strategi yang berbeda untuk menarik konsumen, perusahaan A mempunyai 2 buah
strategi dan perusahaan B mempunyai 3 buah strategi.Stuktur strategi dan
payoff-nya adalah sebagai berikut:
Tabel 1 : Contoh pemasalahan
pure strategy game
B minimum
B1
B2
B3
A
A1
3
4
4
3
Maksimum
A2
9
5
6
5
maksimin
9
5
6
Minimaks
Pengertian dari persoalan
diatas adalah :
Ketika pemain A memainkan
strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4, atau 4, yang bergantung pada
strategi yang dipilih pemain B.
Jika perusahaan A memilih
strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi B1 sehingga payoff untuk Aadalah
3. jika perusahaan A memilih strategi A2 maka perusahaan B memilih strategi B2
sehingga payoff untuk A adalah 5.
Maka diketahui persolan ini
merupakan permainan dengan strategi murni yang mempunyai saddle point adalah 5.
Konklusi dari kriteria maksimin
dan kriteria minimaks sebagai berikut :
· Kriteria maksimin (untuk pemain
yang memaksimumkan)
Dapatkan nilai minimum dari
masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilai-nilaiminimum
ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan denagn
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin
tersebut.
· Kriteria minimaks (untuk pemain
yang meminimumkan)
Dapatkan nilai maksimum pada
masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum) dari nilai-nilaimaksimum
ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai minimaks
terletak.
Strategi murni (pure strategy)
• Prinsip maximin dan minimax
· Jika maximin = minimax, maka
game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki
kesetimbangan / equilibrium)
· Dalam hal ini, saddle point =
(1,y), dan value of game = 4
· Jika A dan B mengikuti prinsip
maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih
strategi 1, dan B memilih strategi y
Sumber:
|
B minimum
|
||||||||
|
B1
|
B2
|
B3
|
||||||
|
A
|
A1
|
3
|
4
|
4
|
3
|
|||
|
Maksimum
|
A2
|
9
|
5
|
6
|
5
|
maksimin
|
||
|
9
|
5
|
6
|
||||||
|
Minimaks
|
||||||||
Tugas Pengantar Teknologi game VI
Penjelasan Binding Commitment
pada Game dan Flowchart
Binding Commitment jika
diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan
salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game
Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat
komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
· Hal demikian tidak terjadi pada
game nonkooperatif.
· Jika komitmennya tidak
mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan
melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
· Dilema Tahanan adalah game
nonkooperatif.
· Pertanyaannya: bagaimanakah
outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat
disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome
positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be
Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1. Virtual Presence berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan
game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap
pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran
virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang
pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu
pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh
sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki
kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2. Perceived Usefulness
berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat
kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan
meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus
mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan
berbasis permainan yang dilakukan.
3. Intention to Use berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Intention
to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan
sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang
berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi
dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti
yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan
aktual) pada elearning.
Maka
jika dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire
untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:
Sumber:
Sumber:
TUGAS AKHIR TEKNOLOGI PENGANTAR GAME VII
Penjelasan Pengambil Keputusan
pada Teori Game Catur dan SepakBola
Catur
Pada permainan catur terdapat
pergerakan bidak dalam permainannya:
· Raja dapat bergerak satu petak
ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut
melibatkan sebuah benteng.
· Benteng dapat bergerak
sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak
lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan
rokade.
· Gajah dapat bergerak sepanjang
petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
· Ratu memiliki gerakan kombinasi
dari Benteng dan Gajah.
· Kuda memiliki gerakan mirip
huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya
bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
· Pion dapat bergerak maju (arah
lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat
bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal,
apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion
memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.
Tujuan permainan adalah
mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak
bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan
kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua
belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai
skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun
tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi
terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan
pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk
Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak
yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
Kemungkinan kemenangan dari
Salah satu properti yang dapat diambil dari catur adalah kita bisa memberikan
nilai dari setiap bidak catur yang ada di papan setelah melakukan langkah
tertentu, sehingga hanya pohon keputusan yang menghasilkan papan dengan dengan
jumlah nilainilai bidak tertinggi saja yang ditelusuri. Dibuku-buku catur untuk
pemula akan diberitahukan nilai dari setiap jenis bidak catur.
Raja diberikan nilai tak
terhingga karena selalu dipastikan ada satu buah raja di masing-masing pemain
saat permainan masih berlangsung. Pemberian nilai ini dianggap wajar karena
pemberian nilai ini membuat pion menjadi bidak yang paling lemah dan ratu menjadi
bidak yang paling kuat selain raja. Namun José Raúl Capablanca, pemain catur
dunia ketiga memberikan responsnya terhadap pemberian nilai ini berdasarkan
pengalamannya bermain catur. Salah satunya ialah bahwa menurut pemberian nilai
ini, bidak kuda dan bidak gajah sama kuatnya, sedangkan umumnya kita tahu bahwa
2 gajah selalu lebih baik dari 2 kuda. Kemudian sebuah artikel oleh Vladimir
Medvedev yang menentukan nilai dari bidak-bidak catur dengan logistic
regression menambah akurasi dari pemberian nilai-nilai dari setiap jenis bidak.
Jadi dalam permainan catur
dapat dilihat siapa pengambil keputusan permainan tersebut dikatakan menang
atau tidak.
Sepak Bola
Dalam sepakbola, kita mengenal
adanya tendangan pinalti bahkan kita juga mengenal istilah “drama adu pinalti”
ketika kemenangan suatu tim tergantung dari berhasil atau tidaknya sebuah
tendangan pinalti. Ketika terjadi tendangan pinalti, seorang pemain harus
menghadapi penjaga gawang tim lawan dalam adu mentalitas.
Setiap pemain harus memutuskan
ke arah mana dia akan menendang bola. Setelah seorang pemain menendang bola,
umumnya hanya dibutuhkan waktu 0.3 detik sebelum bola tersebut masuk ke gawang
dan untuk mampu menghadang bola tersebut seorang penjaga gawang harus
memutuskan ke arah mana dia harus melompat bahkan sebelum bola tersebut
ditendang. Lalu tindakan apakah yang paling optimal bagi pemain dan penjaga
gawang?
Teori Permainan atau lebih
dikenal sebagai Game theory, berperan untuk memberikan analisis matematika dari
suatu permainan. Permainan disini adalah segala bentuk interaksi antar individu
yang mencoba menerapkan strategi tertentu untuk mencapai hasil optimal. Dari
pengertian di atas, tendangan pinalti dalam sepakbola bisa dilihat sebagai
bentuk aplikasi dari teori permainan.
Berdasarkan teori permainan,
tindakan yang paling optimal dari seorang pemain dan penjaga gawang adalah
untuk senantiasa memastikan bahwa arah tendangan maupun lompatannya tidak bisa
diprediksi oleh lawan. Salah satu hasil riset yang dilakukan oleh Ignacio
Palacios-Huerta, seorang ahli ekonomi dari Universitas Brown, mengungkapkan
bahwa dalam tendangan pinalti, para pemain sepakbola profesional telah
benar-benar mampu mengaplikasikan teori permainan secara optimal.
Teori Keputusan
Dalam setiap pertandingan
seorang pelatih sepakbola harus mampu memutuskan strategi yang paling tepat
untuk bisa memenangkan pertandingan. Dia harus mampu menganalisa berbagai
variabel yang ada, seperti kemampuan fisik dan mental dari tiap-tiap pemainnya,
kelemahan dan kelebihan pemain lawan, berbagai kemungkinan strategi yang digunakan
lawan, dan masih banyak variabel-variabel lainnya yang membuat analisis menjadi
sangat komplek. Dalam matematika dan ekonomi terdapat suatu topik bahasan yang
dikenal sebagai teori keputusan, yang membahas bagaimana seorang pengambil
keputusan harus mengambil keputusan dan bagaimana cara menentukan suatu
keputusan yang optimal.
Langganan:
Postingan (Atom)

