Penjelasan Binding Commitment
pada Game dan Flowchart
Binding Commitment jika
diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan
salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game
Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat
komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
· Hal demikian tidak terjadi pada
game nonkooperatif.
· Jika komitmennya tidak
mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan
melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
· Dilema Tahanan adalah game
nonkooperatif.
· Pertanyaannya: bagaimanakah
outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat
disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome
positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be
Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1. Virtual Presence berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan
game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap
pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran
virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang
pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu
pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh
sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki
kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2. Perceived Usefulness
berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat
kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan
meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus
mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan
berbasis permainan yang dilakukan.
3. Intention to Use berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Intention
to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan
sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang
berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi
dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti
yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan
aktual) pada elearning.
Maka
jika dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire
untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:
Sumber:
Sumber:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar