Minggu, 18 Juni 2017
Tugas Pengantar Teknologi game II
Penulisan Mengenai Rule Of The Game-Pengantar
Teknologi Game
Pengertian Rule Of The Game
· Rules (aturan) adalah
sekumpulan instruksi yang berfungsi sebagai struktur formal sebuah game.
· Dari berbagai aturan yang ada,
dapat berkembang pola permainan (strategi) yang berbeda-beda.
· Aturan didefinisikan supaya
pemain tidak terlalu mudah menang, namun juga tidak terlalu sulit untuk menang
· Aturan menentukan kualitas
sebuah game
· Aturan operasional, merupakan
acuan utama pemain yang menjelaskan mekanisme permainan dan mengarahkan
tindakan pemain Biasanya ditampilkan secara tertulis pada game.
· Aturan konstituatif, yaitu
aturan yang mendasari aturan operasional, berasal dari logika dan perhitungan
matematis
· Aturan implisit, merupakan
aturan tidak tertulis. Contohnya sportivitas, etika, dan perilaku bermain.
Aturan ini bersifat fleksibel
· Keempat elemen yaitu pemain,
tindakan, payoff dan informasi disebut juga Rules of The Game.
Sumber:
Tugas Pengantar Teknologi game I
Penulisan Mengenai Bagaimana Cara Memodelkan
Game-Pengantar Teknologi Game
Bagaimana Cara Memodelkan Game
Secara Matematis dan Sistematis dengan Elemen Dasar Sebagai Berikut:
1. Pemain:
Secara Matematis, digunakan
dalam menganalisa suatu rumusan peluang dan pertimbangan profit dan loss dalam
ekonomi dan bisnis manajerial. Sebagai contoh, bila jumlah players adalah
dua, permainan disebut sebagai 2-Persons Game (Permainan Dua Pemain). Begitu
juga, bila jumlah player adalah N (dengan N ≥ 3 ), permainan disebut N-Persons
Game (Permainan N-Pemain). Bila jumlah profit dan loss adalah 0 (nol),
permainan disebut Constant Sum Game (Permainan Jumlah Konstan) atau Zero
Sum Game (Permainan Jumlah Nol). Sebaliknya, bila jumlah profit dan loss
adalah ≠ 0 (tidak sama dengan nol), permainan disebut Non-Zero Sum
Game (Permainan Bukan Jumlah Nol).
Secara Sistematis, pemain
menggunakan strategi untuk memenangkan sebuah permainan. Sebagai contoh Setiap
pemain bersikap rasional. Ia selalu berusaha memilih strategi yang memberikan
hasil paling optimal untuk dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang
dimainkan. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya
(finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
2. Tindakan
Secara matematis, jika pemain
pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan
strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting
dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa
permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki
oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga
terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak
berhingga atau tidak tertentu.
Secara Sistematis, suatu siasat
atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang
mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan
diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing
pemain.
3. PayOff
Secara Matematis, contoh permainan dua-pemain
jumlah-nol (2-person zero-zumgame), dimana matriks pay offnya:
Dari tabel diatas dapat
diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:
Angka-angka dalam matriks
pay off, atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau
pay off) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil
hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang,
persentase market share atau kegunaan.
Dalam permainan dua pemain
jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing players), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai
contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1, dan pemain B memilih strategi
B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa
metrics pay off diketahui oleh kedua pemain.
Secara sistematis, akhir yang
terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan
digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum
games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan
jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian
sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol.
Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan
kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua
kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol
adalah suatu sistem yang tertutup. sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak
demikian halnya. hampir semua Universitas Sumatera Utara permainan pada
dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. berbagai situasi dapat dianalisis
sebagai permainan jumlah-nol.
4. Informasi
Secara matematis, cara
memodelkan game pada elemen dasar informasi yaitu dengan mengambil bentuk
matriks dari setiap game. Misalnya pada permainan catur. Terdapat perhitungan
matematis dimana pemain dapat mencapai tujuannya yaitu menang dalam permainan.
Secara sistematis, cara
memodelkan game pada elemen dasar berdasarkan informasi ini yaitu dengan
mencari titik lemah dari lawan, dapat dilihat dari permainan sepak bola. Tim A
memiliki strategi tersendiri memenangkan permainan dengan tendangan jarak jauh
yang tidak dapat ditiru Tim B.
Secara keseluruhan, pemodelan
game secara matematis maupun sistematis berdasarkan empat elemen dasar saling
berkaitan. Dimana tujuannya yaitu untuk memenangkan permainan.
Sumber:
Tugas Pengantar Teknologi game IV
Penulisan Mengenai Unsur-unsur Teori Game
- Pengantar Teknologi Game
Unsur-Unsur
Teori Game
1. Jumlah Pemain
2. Ganjaran (Pay-Off)
3. Strategi Permainan
4. Matriks Permainan
5. Titik Pelana (Saddle Poin)
6. Aturan-aturan permainan
7. Nilai permainan
8. Strategi dikatakan dominan
9. Strategi optimal
10. Tujuan dari model
permainan
SUMBER : http://alvitasari.blogspot.co.id/2017/06/
Tugas Pengantar Teknologi game V
Penulisan Mengenai Pengertian Strategi
Murni Prinsip Maksimin dan Minimax - Pengantar Teknologi Game
Pengertian Strategi Murni
dengan Prinsip Maksimin dan Minimax
Pada pure –strategy game,
pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh adalah pemain A) akan
mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan menggunakan kriteria maksimum,
sedangkan pemain yang akan meminimumkan (pemain B) akan mengidentifikasi
strategi optimumnya dengan menggunakan criteria minimaks, maka permainan telah
terpecahkan. (untuk menguji hal ini, nilai tersebut harus merupakan
nilaimaksimum bagi kolom yang bersangkutan, dan sekaligus merupakann nilai
minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini maka telah
mencapai titik keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle point
).
Jika nilai maksimin tidak sama
dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak akan dapattercapai. Hal
ini berarti bahwa saddle pointnya tidak ada dan permainan tidak dapat
diselesaikan dengan strategi murni.
Contoh:
Dua buah perusahaan mempunyai
strategi yang berbeda untuk menarik konsumen, perusahaan A mempunyai 2 buah
strategi dan perusahaan B mempunyai 3 buah strategi.Stuktur strategi dan
payoff-nya adalah sebagai berikut:
Tabel 1 : Contoh pemasalahan
pure strategy game
B minimum
B1
B2
B3
A
A1
3
4
4
3
Maksimum
A2
9
5
6
5
maksimin
9
5
6
Minimaks
Pengertian dari persoalan
diatas adalah :
Ketika pemain A memainkan
strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4, atau 4, yang bergantung pada
strategi yang dipilih pemain B.
Jika perusahaan A memilih
strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi B1 sehingga payoff untuk Aadalah
3. jika perusahaan A memilih strategi A2 maka perusahaan B memilih strategi B2
sehingga payoff untuk A adalah 5.
Maka diketahui persolan ini
merupakan permainan dengan strategi murni yang mempunyai saddle point adalah 5.
Konklusi dari kriteria maksimin
dan kriteria minimaks sebagai berikut :
· Kriteria maksimin (untuk pemain
yang memaksimumkan)
Dapatkan nilai minimum dari
masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilai-nilaiminimum
ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan denagn
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin
tersebut.
· Kriteria minimaks (untuk pemain
yang meminimumkan)
Dapatkan nilai maksimum pada
masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum) dari nilai-nilaimaksimum
ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai minimaks
terletak.
Strategi murni (pure strategy)
• Prinsip maximin dan minimax
· Jika maximin = minimax, maka
game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki
kesetimbangan / equilibrium)
· Dalam hal ini, saddle point =
(1,y), dan value of game = 4
· Jika A dan B mengikuti prinsip
maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih
strategi 1, dan B memilih strategi y
Sumber:
B minimum
|
||||||||
B1
|
B2
|
B3
|
||||||
A
|
A1
|
3
|
4
|
4
|
3
|
|||
Maksimum
|
A2
|
9
|
5
|
6
|
5
|
maksimin
|
||
9
|
5
|
6
|
||||||
Minimaks
|
||||||||
Tugas Pengantar Teknologi game VI
Penjelasan Binding Commitment
pada Game dan Flowchart
Binding Commitment jika
diterjemahkan berarti komitmen yang mengikat. Binding Commitment ini merupakan
salah klasifikasi pada teori game berdasarkan kesepakatan, yaitu Game
Kooperatif. Game Kooperatid itu sendiri memiliki pengertian para pemain membuat
komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
· Hal demikian tidak terjadi pada
game nonkooperatif.
· Jika komitmennya tidak
mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan
melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
· Dilema Tahanan adalah game
nonkooperatif.
· Pertanyaannya: bagaimanakah
outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?
Permainan ini tidak dapat
disempurnakan terhadap semua permainan kooperatif, namun ada beberapa outcome
positif dalam game kooperatif. Dapat diambil contoh permainan Who Wants to be
Millionaire. Penjelasan outcome positif dalam game tersebut:
1. Virtual Presence berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Penggunaan
game Who Wants to be Millionaire menunjukkan pengaruh yang positif terhadap
pemahaman mahasiswa tentang learning outcomes yang mereka raih. Kehadiran
virtual/virtual presence yang tampak pada alur dari game tersebut, menunjang
pemahaman mahasiswa tentang tujuan materi dalam game tersebut, yaitu
pengambilan keputusan, berpikir analitis dan taktis serta ketelitian. Oleh
sebab itu peningkatan virtual presence yang dialami mahasiswa memiliki
kecenderungan dalam meningkatkan learning outcomes.
2. Perceived Usefulness
berpengaruh positif terhadap Learning Outcomes
Tingkat
kepercayaan yang tinggi bahwa penggunaan game simulasi yang dimainkan akan
meningkatkan kinerja yang bersangkutan akan menyebabkan perhatian dan fokus
mahasiswa yang optimal pada konten materi dan instruksi desainer pelatihan
berbasis permainan yang dilakukan.
3. Intention to Use berpengaruh
positif terhadap Learning Outcomes
Intention
to use yang digerakkan oleh perceived usefulness yang tinggi akan meningkatkan
sikap atau niat perilaku untuk menggunakan game simulasi yang diberikan, yang
berlanjut pada peningkatan perhatian pengguna game simulasi pada konten materi
dalam permainan yang pada akhirnya akan meningkatkan learning outcomes, seperti
yang diimplikasikan oleh Mohammadi (2015) tentang actual usage (penggunaan
aktual) pada elearning.
Maka
jika dibuat flowchart pada game edukasi dengan tema Who Wants to be Millionaire
untuk anak tingkat SD, sebagai berikut:
Sumber:
Sumber:
Langganan:
Postingan (Atom)